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更多海外游戏开发者主动选择过劳工作

时间:2018-07-13来源:崇左新闻网

今年,国际游戏开发者协会宣布奖励不过劳而生产出好游戏的公司。或许不久之后,我们会集体承认不自虐开发游戏不仅可能,更值得敬佩。

科学一次次提醒我们过劳是有害的,这种生活习惯对各种人都不好,尤其是对那些有小孩、生着病或想追求丰富多彩生活的人来说。开发员持续工作45小时超过两周,游戏的质量就会下降,换句话说就是效率低。一些研究指出每周工作35小时能保证人工作效率的最高点。但一些开发员硬是连月每周工作80小时。

所以为什么要这么做呢?

过劳的故事听起来很阴暗。一个过劳的员工最终会耗尽能量,家庭四分五裂,失去子女的抚养权,或陷入抑郁。短期看来游戏完成了,长期看来员工最终会被迫离开行业。然后我们责备大公司带来新的受害者。

但这种阴暗的故事貌似并不符合游戏业的现实情况,大量的员工没有受压迫,反而是自愿过劳。

“他需要睡眠”

周五晚上7点,一个男员工准备下班了。游戏开发团队准备测试游戏,经过几个月的艰苦努力,他们终于在今天上交了成果。明天可能是好几个礼拜以来第一个他们不工作的周六。

但办公室依旧人声鼎沸,很多电脑开着。一个女同事倒了几杯威士忌,他没喝,看起来挺煞风景。出门的时候,他看见一个同事瘫倒在桌上,一盒加班寿司摆在他面前,筷子堆在一旁。

“别叫醒他” 有人说:“他家里有两个婴儿要照如何去鉴别癫痫病早期症状顾,他需要睡眠。”

当过劳成为一种必需

许多游戏开发者选择了一条自虐的道路。我们选择过劳,拒绝偷懒。我们多少都带着自毁倾向,不管我们是给大公司工作还是自由职业。纵使不赞同过劳,我们还是认为过劳是这一行必需的,或者说是不可避免的。总之我们会给自己的过劳找些接口。就算后悔,我们还是会很欣慰。

欣慰的感觉来自以下的十个方面,这些方面不涉及到公司上层、个人声誉、升职加薪或害怕被炒。这些都是我们自己加诸于自己的,有些与产业文化息息相关。我把这十个方面分享出来,希望大家意识到游戏开发者们的自虐倾向是个很严重的问题,它并不是不可避免的,因此我们要想办法解决它。

1.蜜月期:

刚开始做新项目时,员工因为工作热情太高,以至于醒着的每一秒钟都想工作。在项目的初期阶段,每周工作50甚至60个小时都不会累垮一个员工,因为有那么多东西可以尝试,从创意问题到技术问题,员工会动用大脑的每个部分。真正的危险是在蜜月期结束时到来的,每天工作12个小时变得“索然无味”,而每天工作8小时则看上去像在“偷懒”。

2.白领愧疚感:

对很多父母是体力劳动者的员工来说自己的工作算不上是工作,因为只是敲敲键盘而已。换句话说,知识劳动是种光荣,甚至特权;换句不好听的话就是在偷懒。只有每周工作80到100个小时才会让青少年癫痫应如何进行护理一些员工认为自己配得上自己的工资,毕竟工作让他们感到享受。这种自责在游戏行业非常普遍,尤其是对那些把工作当做一种特权的人。

3.多产是一种美德:

当员工觉得自己工作勤奋且多产的时候,他们会很欣慰,仿佛在创造比自己还伟大的事物一般。无论科学研究如何强调效率,员工的直觉告诉他们工作的时间越长,产出的游戏就越多,作为游戏开发者的他们就越伟大。这种“美德”感是以下几条理由的前提。

4.否定停滞:

游戏业是个依靠热销产品的行业,就像其他娱乐业一样,它非常不稳定。如果游戏失败了,没人会责备你,至少你尽了全力。但如果游戏成功了,你就功不可没了。事实上你只是累坏了,然后有的员工会想,自己比那些好好休息的同事功高一筹。

5.勇者综合征:

对游戏业员工们来说,自虐不是什么稀奇事。各种关于大小公司不人道压榨员工的文章只会让人打哈欠。粉丝们知道开发者非常努力的工作,于是很多年轻的员工发誓要把自己的血泪汗都献给自己的游戏。他们就是自虐的圣人,死守着自我牺牲的祭坛,暗暗决定一定要让游戏、团队和整个公司感受到自己的付出。游戏成功后,众多的“勇者”相信他们“拯救”了工作室,同时为了再一次“拯救”而开始寻找下一款游戏。很多有名的游戏公司CEO甚至自比导演和科学家——因为重要的人物永远不会停止工作。

6.身体感官失调:<患上癫痫的少年学习电脑专业对这病有影响吗?/p>

开发员在疯狂工作时只想继续自虐下去,之后再告诉自己这是个正确的决定。在独立游戏大电影(剧透警告)中,设计师 Edmund McMillen 把自己搞得身心俱疲,当看着自己的作品超级肉食男孩(Super Meat Boy)销量突破天际的时候,他说:“它必须值这个价,看来我做到了。”

有时开发员需要鼓起很大的勇气接受自己的错误,投入了成百上千小时的新游戏没赚到钱。从打击中恢复时,相信自己的价值比冰冷的数据高很多可以使他们好过些。这并不是在嘲讽Edmund McMillen,我个人觉得他是个非常聪明有天赋的设计师。只不过的身边的很多同事都是用这种方法自我恢复的。

7.完美主义:

软件就像一种艺术,永远都没有完成版。很多开发员决定永远不停止创造,尤其在知道自己的作品是个深奥、充满意义的知识结晶,不同玩家在其中可以有不同体验的前提时,他们更不会停止,这样让他们感觉很好。

8.战友情怀:

当很多人和你同甘共苦成百上千个小时的时候,你们会建立紧密的关系。有些人觉得同患难得来的友谊是最珍贵的,当很多开发员,10个、50个甚至几百个一起疯狂工作的时候,他们会得到到非凡的愉悦和归属感,如果他们还一起控诉邪恶的老板,那就完美了。当疯狂的日子结束后,很多人怀念那时的苦战,心头涌上一丝微苦的情感。

9.束手待毙:

当开发员天津羊羔疯是怎么治疗的习惯了疯狂工作后,不管之后的开发任务或游戏公司怎么变化,他们都会觉得自虐是这一行的常事,打心底里接受了它。

10.文化:

在某种程度上,自虐工作甚至演化成一种崇高的情节,比如之前提到的自虐是好游戏之母。如果那些成功的游戏:《神秘海域4》、《菲斯》和《辐射4》都是员工的心血之作,如果爱自虐的员工依旧是游戏设计行业的英雄,那就没人能质疑疯狂工作在游戏文化中的重要性。

好消息是一些开发员从不疯狂工作。他们不是幸运,他们也能生产出优质的游戏,他们也胸怀热忱。著名的游戏比如《饥荒》、《屋顶狂奔》、《摄政纸牌》和《怪物一家亲》都是不熬夜的设计师们生产出来的。

他们是怎么做到的呢?作为Kitfox游戏的领导,我也希望我的团队能提高效率,减少过劳。我询问了一些比我做得好的老板,比如Klei娱乐的Jamie Cheng,他告诉我要从根本上转变公司的文化。痛苦地度过了忍者印记的开发阶段之后,他们决定寻找没有日期限制的项目,在经验丰富的设计师身上投资,建立升级平台(容忍一些不完美的游戏发布),提高员工“不熬夜也能做出好游戏”的自信。

一年之后,Klei娱乐带来了《饥荒》,员工们没有加班,最终的成果也被证明毫无保留地发挥了众人实力。

今年,国际游戏开发者协会宣布奖励不过劳而生产出好游戏的公司。或许不久之后,我们会集体承认不自虐开发游戏不仅可能,更值得敬佩。

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